{"id":908,"date":"2005-08-26T10:47:40","date_gmt":"2005-08-26T15:47:40","guid":{"rendered":"1806629863"},"modified":"2005-10-09T19:45:13","modified_gmt":"2005-10-09T19:45:13","slug":"1020154","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/fraynelson.com\/blog\/2005\/08\/26\/1020154\/","title":{"rendered":"Video-juegos Violentos: La Nueva Generaci\u00f3n"},"content":{"rendered":"<p>Nuevas posibilidades tecnol\u00f3gicas y nuevas preocupaciones<\/p>\n<p>(ZENIT.org).- Una nueva generaci\u00f3n de sofisticados y violentos v\u00eddeo-juegos est\u00e1 avivando viejas preocupaciones.<\/p>\n<p>Entre los nuevos est\u00e1 Kaboom, un juego on-line que permite a los jugadores guiar a un suicida con bombas mientras corre en medio de una calle llena de gente, en direcci\u00f3n al momento de la detonaci\u00f3n. Cuanto m\u00e1s personas asesinadas o heridas, mayor es la puntuaci\u00f3n, inform\u00f3 el New York Times el 5 de diciembre.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>Los dise\u00f1adores de Kaboom no se &#8220;deshacen en disculpas&#8221;, observaba el Times. El creador de la p\u00e1gina web, Tom Fulp, dec\u00eda que el juego ha sido jugado m\u00e1s de 875.000 veces. Otros juegos de la misma empresa incluyen una aventura de un francotirador, basado en los recientes ataques ocurridos en las cercan\u00edas de Washington, D. C., y un juego que se burla de las matanzas en el Instituto Columbine.<\/p>\n<p>Las ganancias de los v\u00eddeo-juegos sumaron cerca de 10.000 millones de d\u00f3lares el a\u00f1o pasado, informaba el New York Times el 16 de diciembre. Un total de 145 millones de americanos juegan regularmente con v\u00eddeo-juegos. Y el n\u00famero se espera que aumente, por lo que compa\u00f1\u00edas como Sony, Nintendo y Microsoft han lanzado recientemente una nueva generaci\u00f3n de v\u00eddeo-consolas. Los nuevos juegos son mucho m\u00e1s realistas que los anteriores y ofrecen una alto grado de intensidad y de implicaci\u00f3n del jugador, afirmaba el Times.<\/p>\n<p>Los dise\u00f1adores de v\u00eddeo-juegos est\u00e1n teniendo como objetivo a los m\u00e1s mayores, con juegos clasificados como clase M para los que tienen m\u00e1s de 17 a\u00f1os, informaba el Wall Street Journal el 17 de diciembre. Uno de estos juegos es Grand Theft Auto: Vice City, que consiste en perseguir a un traficante de coca\u00edna mientras va conduciendo un coche y matando a sus rivales. Estos juegos de adultos son tan populares que con frecuencia terminan en manos de los ni\u00f1os m\u00e1s peque\u00f1os, observaba el Journal. Lanzado al mercado en noviembre, Vice City se esperaba que vendiera cerca de 4 millones de copias en Navidad.<\/p>\n<p>El National Institute on Media and the Family ha condenado la violencia y la explotaci\u00f3n de las mujeres en los v\u00eddeo-juegos en su reciente informe anual sobre la industria, informaba Reuters el 19 de diciembre. &#8220;La violencia en los v\u00eddeo-juegos es ahora una epidemia, y la violencia contra las mujeres es uno de los puntos negros de toda la industria&#8221;, dec\u00eda en una declaraci\u00f3n David Walsh, autor del informe y fundador del instituto.<\/p>\n<p>El informe fue hecho p\u00fablico en la oficina de Washington del senador norteamericano Joe Lieberman, quien ha pedido una investigaci\u00f3n sobre la industria del comercio de los videos y sus pol\u00edticas. El senador tambi\u00e9n pidi\u00f3 a los padres que asumieran su responsabilidad en el acceso de sus hijos a los juegos violentos.<\/p>\n<p>Responsabilidad de la sociedad<\/p>\n<p>Otros pa\u00edses tambi\u00e9n est\u00e1n preocupados. Para el pr\u00f3ximo abril, todos los juegos de ordenador vendidos en la Uni\u00f3n Europea estar\u00e1n clasificados seg\u00fan edades, inform\u00f3 el peri\u00f3dico brit\u00e1nico Observer el 29 de diciembre. En el Reino Unido, el British Board of Film Classification regular\u00e1 e incluso prohibir\u00e1 aquellos juegos que se juzguen excesivamente violentos.<\/p>\n<p>Los juegos de ordenador son una industria en crecimiento en Europa, con una producci\u00f3n valorada en m\u00e1s de 6.500 millones de d\u00f3lares el a\u00f1o pasado, y un pron\u00f3stico de 9.800 millones de d\u00f3lares para este a\u00f1o.<\/p>\n<p>El art\u00edculo observaba que contin\u00faa el debate sobre si existe evidencia de una uni\u00f3n directa entre v\u00eddeo-juegos violentos y agresiones entre los ni\u00f1os. De todos modos, los cr\u00edticos insisten que en la mejora de la tecnolog\u00eda ha hecho que la violencia simulada sea mucho m\u00e1s realista.<\/p>\n<p>Investigaciones en Jap\u00f3n han encontrado que las partes del cerebro que controlan el comportamiento agresivo estaban menos desarrolladas en ni\u00f1os que juegan con v\u00eddeo-juegos violentos. En Inglaterra, los estudios de la Universidad de Middlesex descubrieron que los ni\u00f1os se vuelven m\u00e1s agresivos conforme juegan a juegos de ordenador violentos.<\/p>\n<p>El ministro brit\u00e1nico de Cultura, Kim Howells, critic\u00f3 a los productores de v\u00eddeo-juegos &#8220;salpicados de sangre&#8221;, informaba el 13 de enero Independent. Acus\u00f3 de que los juegos est\u00e1n haciendo que se divulgue la aceptaci\u00f3n del crimen violento.<\/p>\n<p>Padre de hijos adolescentes, Howells a\u00f1ad\u00eda: &#8220;No creo que un ni\u00f1o se vuelva un asesino o m\u00e1s violento como consecuencia de jugar a estos juegos, no es eso lo que estoy diciendo. Pero es la aceptaci\u00f3n de la falta de entra\u00f1as lo que est\u00e1 en el centro de esta clase de juegos, la clase de alegr\u00eda de matar a personas inocentes presentes o atropell\u00e1ndolas con el coche&#8221;.<\/p>\n<p>Howells pidi\u00f3 a los fabricantes de juegos y a los directores de cine que hicieran frente a su responsabilidad ante la sociedad. Se lament\u00f3 de la falta de humanidad y valores, tanto en los v\u00eddeo-juegos como en las pel\u00edculas. &#8220;Siempre se est\u00e1 jugando con el m\u00e1s bajo denominador com\u00fan, que es una clase de placer vicioso en derramar sangre&#8221;, afirm\u00f3.<\/p>\n<p>Los defensores de la moralidad tradicional no son los \u00fanicos preocupados por la violencia visual. Henk Krol, editor del principal peri\u00f3dico holand\u00e9s homosexual, est\u00e1 intentando evitar que un nuevo juego, Postal 2, llegue a la venta en Holanda en marzo, inform\u00f3 el 23 de enero la BBC.<\/p>\n<p>El juego permite a los jugadores disparar a varias personas, incluyendo homosexuales. Es una nueva versi\u00f3n del anterior Postal, que fue prohibido en Australia pero ampliamente vendido en Holanda.<\/p>\n<p>Krol describi\u00f3 el juego como &#8220;repugnante&#8221; y afirm\u00f3 que, mientras no sea factible parar la gente para que no compre el juego, su campa\u00f1a advertir\u00e1 al menos a la conciencia p\u00fablica. Un mont\u00f3n de estos juegos est\u00e1n siendo comprados por padres y abuelos y uno de sus objetivos es lograr que la gente comprenda lo que est\u00e1 comprando&#8221;, afirm\u00f3.<\/p>\n<p>Alternativas constructivas<\/p>\n<p>Mientras tanto, se est\u00e1n desarrollando v\u00eddeo-juegos alternativos, informaba el Wall Street Journal el 17 de diciembre. Entre los juegos con una orientaci\u00f3n cristiana est\u00e1 Jarod&#8217;s Journey, que trata de las aventuras de un joven en la Tierra Santa de los tiempos de Roma. Otro juego, Charlie Church Mouse, presenta a un rat\u00f3n que entra en las historias de la Biblia. Catechumen es un juego de acci\u00f3n sobre los cristianos durante la persecuci\u00f3n de Roma.<\/p>\n<p>Ejecutivos de la industria citados por el Journal estiman que las ventas de juegos cristianos pueden haber alcanzado los 200 millones de d\u00f3lares en el 2002. Hasta ahora, los juegos est\u00e1n limitados a aquellos dise\u00f1ados para uso personal en los ordenadores, porque las peque\u00f1as empresas con orientaci\u00f3n cristiana no pueden afrontar los costes necesarios para desarrollar y conseguir licencias para las consolas construidas por Sony, Microsoft o Nintendo.<\/p>\n<p>La Iglesia cat\u00f3lica en los \u00faltimos a\u00f1os ha afrontado el problema de la violencia en los medios. En su &#8220;\u00c9tica en las Comunicaciones Sociales&#8221;, el Consejo Pontificio para las Comunicaciones Sociales dec\u00eda: &#8220;No sirve de excusa afirmar que los medios de comunicaci\u00f3n social reflejan las costumbres populares, dado que tambi\u00e9n ejercen una poderosa influencia sobre esas costumbres, y, por ello, tienen el grave deber de elevarlas y no degradarlas&#8221; (No. 16).<\/p>\n<p>Los consumidores tambi\u00e9n tienen una responsabilidad, apunta el documento en su primera secci\u00f3n: &#8220;la gente elige usar los medios de comunicaci\u00f3n con fines buenos o malos, de un modo bueno o malo&#8221; (N. 1). \u00c9sta es la opci\u00f3n que deben afrontar los dise\u00f1adores de videojuegos, al igual que los consumidores.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Nuevas posibilidades tecnol\u00f3gicas y nuevas preocupaciones (ZENIT.org).- Una nueva generaci\u00f3n de sofisticados y violentos v\u00eddeo-juegos est\u00e1 avivando viejas preocupaciones. 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