Rotation - Una Macro

Parece razonable suponer que en más de una ocasión llegaremos a una situación como la que presenta la Fig. 5, en la que todo está en orden salvo un par de números contiguos:

 

1

2

3

4

5

6

7

9

8

Fig. 5

 

Después de ensayar varias posibilidades uno encuentra un operador que resuelve este problema en sólo cinco jugadas:

 

1

2

3

 

1

2

3

 

1

3

6

4

5

6

 

5

9

6

 

5

2

9

7

9

8

 

4

7

8

 

4

7

8

 

1

3

6

 

1

3

6

 

1

2

3

4

5

9

 

4

2

5

 

4

5

6

7

2

8

 

7

8

9

 

7

8

9

Fig. 6

 

La notación de este operador es: “+c+b-c-d-b”. Obviamente, si uno toma la cuadrícula ordenada y le aplica este operador llega a la disposición de la Fig. 5.

 

Mas aquí aparece el límite de la notación de operadores. Suponga que en medio de un juego Ud. llega a esta cuadrícula:

 

1

2

3

7

5

6

4

9

8

Fig. 7

 

Es claro que se trata del mismo problema de la Fig. 5 pero también es claro que hay que escribir los movimientos del operador en términos más generales, de acuerdo con las diversas posibilidades de los números que queremos cambiar. Esa descripción “en términos más generales” es lo que llamamos una macro.

 

Para escribir nuestra primera macro añadamos algunos elementos a la Fig. 5, según muestra la Fig. 8:

 

O

 

1

2

3

 

C

4

5

6

S

 

7

9

8

 

P

->

Fig. 8

 

Los dos cuadrados que queremos intercambiar tienen un costado de dos unidades sobre uno de los lados de la cuadrícula y un costado de una unidad sobre otro de los lados. Llamamos P, que alude a “primero” al costado que contiene los dos números que van a ser intercambiados, y S, que alude a “segundo” al otro costado, adyacente al anterior, desde luego, en que está la unidad. O, que significa “opuesto”, es el lado contrario a P, y C, que se refiere a “complemento”.

 

Observemos además que dos cuadrados adyacentes tienen siempre un cuadrado en la mitad de algún lado. La línea que va de ese cuadrado central al del vértice determina de modo unívoco una dirección. Es lo que indica la flecha roja en la Fig. 8. Esta dirección no debe tomarse como “izquierda” o “derecha”, sino en cuanto es en el sentido del reloj o contrario a él.

 

Según esto, el operador que describimos en la Fig. 6 puede describirse en términos más genéricos así:

 

PC+, SO+, PC-, PS-, SO-

 

Fig. 9

 

En donde “PC+” significa: “gire el cuadrado de acción que contiene a los lados primero y complemento en el mismo sentido de la flecha”; y otro tanto para los demás. La Fig. 9 es la macro de intercambio de dos cuadrados adyacentes en cualquiera de los costados de la cuadrícula.

 

Como un ejercicio, resolvamos la cuadrícula de la Fig. 7. Para el efecto, la reescribimos así:

 

C

 

1

2

3

 

P

7

5

6

O          

 

4

9

8

 

S

->

Fig. 10

 

La flecha la hemos puesto abajo por comodidad, pero en realidad descubrimos su sentido en el costado izquierdo, en la dirección que va del 7 al 4, es decir, según las manecillas del reloj, como ha quedado también en nuestra Fig. 10.

 

Según nuestra macro de la Fig. 9, el primer movimiento es PC+, que equivale a rotar los números del cuadrado que contiene 1, 2, 7 y 5, de modo que queden: 2, 5, 1, 7. El proceso completo de aplicación de la macro está representado en la siguiente ilustración:

 

1

2

3

 

2

5

3

 

2

5

3

7

5

6

 

1

7

6

 

1

6

9

4

8

9

 

4

8

9

 

4

7

8

 

1

2

3

 

1

2

3

 

1

2

3

6

5

9

 

4

6

9

 

4

5

6

4

7

8

 

7

5

8

 

7

8

9

Fig. 11

 

Surgen de inmediato preguntas: ¿Hay alguna macro de menos de cinco jugadas que logre el mismo propósito de intercambiar dos cuadrados adyacentes? ¿Qué otras macros hay? ¿Nos ayuda esto a resolver cuadrículas superiores a 3x3? Son temas que estudiaremos en nuestras siguientes páginas.